Prototyp, głupcze!

Tworzenie oprogramowania jest jednym z najbardziej złożonych przedsięwzięć, jakich podejmuje się nasza cywilizacja. Nie dotyczy to co prawda każdego projektu, istnieją rzeczy proste, trywialne, ale nawet za nimi ciągnie się ogon bibliotek, systemów operacyjnych, procesorów i całej koncepcji programowania, wraz z algorytmami, maszyną turinga i językami formalnymi. Są jednak również projekty same w sobie niezwykle skomplikowane – systemy tradingowe, symulacje fizyczne, oprogramowanie symulujące zwijanie białek…

Rękodzieło

Mimo całej tej złożoności, jest w programowaniu duch rękodzieła.

Pracujemy nieraz nad arcydziełami koronkowej abstrakcyjnej twórczości, rozpiętymi na setki tysięcy linii kodu w sposób jakbyśmy toczyli wazę za czasów dynastii Han.

Poniżej przykładowa waza. Piękna rzecz, ale od czasu panowania dynastii Han, 206 BC–220 AD, trochę czasu minęło…

Co złego w toczeniu wazy? Niby nic. Tyle, że w przypadku wazy można, jak sądzę, nadać jej jakiś początkowy kształt, a potem malować kolejne fragmenty nieco improwizując. Tutaj smok, tam feniks, jakiś ornamencik.

I często wychodzi ładnie.

Gorzej jednak, kiedy przełożymy to na programowanie. Robimy jakieś MVC, tam dwa przyciski, tu jakiś dropdown, pod spodem kontrolerek i repozytorium i jakoś to będzie.

I czasami wychodzi ładnie.

Warto by jednak było, zanim zaczniemy implementować, lepić, klecić i klepać, zastanowić się, co tak w zasadzie system ma robić. Bo co waza ma robić, to wiadomo, a czy będzie miała dwa smoki i i trzy feniksy, czy też pięć ornamentów i jednego smoka, to już detal, o ile się je ładnie namaluje. Trochę też krócej się tworzy taką wazę. Gorzej jednak, jak w trakcie lepienia naszej wazy-MVC przychodzi klient i mówi, że chce czajnik. I jeszcze raz za dwa tygodnie i dodaje, że elektryczny…

Agile w dwójnasób

Wydawać by się mogło, że brak planu na początku projektu może wynikać z dominacji Agile na rynku. Promuje ona tworzenie jak gdyby ad hoc, w krótkich odcinkach czasu. Sądzę jednak, że brak planu to coś naturalnego, amatorskiego. Tak projekty tworzą studenci. Siadają do kompilatora i próbują. Próbują, piszą, nie planują. Miło jest coś zacząć, dać się pochłonąć entuzjazmowi. Mniej sympatycznie jest tworzyć plan, analizować, przewidywać problemy, a potem tego planu się trzymać.

Jest taka słynna grafika w świecie Agile. Ilustruje tworzenie MVP na przykładzie budowania samochodu. Znalazłem swego czasu ciekawszą:

Przez pewien czas sądziłem, że w istocie jedynie dolny rysunek ukazuje właściwą drogę, a tradycyjny przykład z hulajnogą, rowerem, motocyklem i samochodem jest błędny.

Tymczasem oba są poprawne. W zależności jednak od sytuacji.

Wyróżniłbym dwa modele tworzenia produktu:

  • kreatywny
  • konserwatywny

Produkt tworzony kreatywnie może wyewoluować w dowolnym kierunku. Przykładowo – projektujemy pierwszy smartphone. Nie wiemy jak ma wyglądać. Produkt może ewoluować znacząco, a feedback od klienta jest kluczowy i ma prawo kompletnie zmienić produkt.

Produkt tworzony konserwatywnie jest czymś, co już istnieje na rynku i nie planujemy go rewolucjonizować (albo czymś coś wręcz wiemy jak ma wyglądać, bo wynika z regulacji rynku, ustawy itp.). Chcąc zbudować nowy model samochodu nie ma sensu tworzyć hulajnogi. Możemy poeksperymentować z nadwoziem, wyposażeniem, ale nie z samą koncepcją auta.

Prototyp

Wydawać by się mogło, że prototypowanie jest czymś oczywistym. Pisarze tworzą pierwsze szkice, które potem udoskonalają, ubierają w szczegóły, a czasami zupełnie przerabiają. Malarze zwykle zaczynają obraz od zarysowania głównych jego elementów, również tworząc na początku coś w rodzaju prototypu. Projekty samochodów zawsze zaczynają się od produkowanych w jednym, czy kilku egzemplarzach wersji demo. Tymczasem w oprogramowaniu bywa różnie.

Widziałem projekty, gdzie nigdy niczego nie prototypowano. Proces tworzenia oparty był o pełną implementację w każdym sprincie. Zupełnie bezrefleksyjnie marnotrawiono czas, choć można było narysować na kartce propozycje rozwiązań i dojść do konsensusu miesiące szybciej.

Moim zdaniem każda aplikacja, która posiada interfejs graficzny (co stanowi sporą część, jeśli nie większość rynku) MUSI zacząć się od designu, następnie przejść w „klikalny” prototyp, by w końcu zostać w pełni zaimplementowana.

Stworzenie designu ułatwia zrozumienie produktu i zadawanie właściwych pytań. Większość osób jest wzrokowcami i potrzeba im wizualnej reprezentacji tego, nad czym mają podjąć pracę.

Prototyp z kolei pozwala dostarczyć klientowi coś namacalnego w czasie o wiele szybszym od pełnej implementacji. Rozwiązuje to frustrację biznesu związaną z czekaniem na pierwszy rezultat. Nic pewnie nie irytuje bardziej, niż słuchanie przez dwa miesiące technicznych sprawozdań bez możliwości ujrzenia wyniku pracy, jeśli zainwestowało się kilkadziesiąt lub kilaset tysięcy złotych w rozwój produktu.

W wielu firmach specialiści od UI i UX są bagatelizowani lub w ogóle się ich nie zatrudnia. To błąd. To gigantyczne przeoczenie. Ich praca to nie tylko rysowanie okienek – ich wysiłek ułatwia wszystkim zrozumienie produktu oraz pracę nad nim. Projekty zaczynajmy od szkicu, designu, przechodźmy do prototypu, a kończmy na implementacji!

Comments

  1. Pingback: dotnetomaniak.pl

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *